Jocuri de exterior

PANZA DE PAIANJEN

Jocul presupune trecerea dintr-o parte in alta prin ochiurile unei retele verticale din sfoara a tuturor membrilor echipei, fara a atinge sforile din care este construita reteaua. O gaura odata folosita nu mai poate fi utilizata decat dupa ce s-au folosit toate celelalte ochiuri. Este un joc foarte bun pentru teambuilding, echipa fiind cea care trebuie sa aleaga strategia pentru a trece proba; Jocul este potrivit pentru evenimentele din aer liber, pentru a fiza reteaua putandu-se folosi copaci din padure de ex. Scopul jocului: solutionare a unor probleme in grup Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane)

Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnit Locul de desfasurare: afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: sfoara pentru construirea retelei, stalpi/copaci/alte elemente fixe pentru a monta reteaua in pozitie verticala

CASA ZIDITA PE STĂNCÄ

Concurs pe echipe Se fac echipe de cate 8-10 participanti. Li se dau la fiecare echipa, unui jucator mai mare un briceag. Timp de 1 ora ei trebuie sa construiasca undeva pe pietris o casuta de ˝ m inaltime folosind doar obiecte gasite in natura (pietre, bete, frunze etc) Nu pot folosi alte unelte si nici ata, lipici etc INTREABA-L PE DOMNUL In acest joc copii pot invata sa-L intrebe pe Domnul cu privire la actiunile lor in viata. 5-6 jucatori, afra pe iarba. Se face un cerc si in el sta conducatorul jocului legat la ochi. Copiii stau in jurul cercului la 3-4 metri distanta, distante egale de cerc. Primul jucator intreaba: "Doamne in ce directie sa o iau?". Conducatorul din cerc raspunde cu diverse instructiuni amuzante: "Fa un pas in stanga, unul inainte, si 3 pasi de soricel inapoi." sau " Fa doi pasi inapoi, o saritura de lacusta inainte si da-te peste cap de 3 ori." etc. Li se dau la toti cam 3 directii de fiecare data, dar numai una e inainte. Jocul continua si alti jucatori intreaba si executa. Castiga cei care ajung primii in cercul lui "Dumenzeu'.

LACUL PACATULUI

Se deseneaza un cerc mare pe trotuar (2-3 metri diametru). In mijloc sta un copil cu masca de satan si cu o pancarda lipita de el pe care scrie (Stapanul lacului pacatului). Jucatorii stau in jurul cercului. La Start fiecare jucator incearca sa treaca prin lac (cercul in care este satan) in partea cealalta dar fara sa fie atins de Satan. Daca sunt atinsi atunci raman in cerc si apoi si ei lucreaza pentru Satan, adica ii ating pe altii. Spre final toti vor fi in cerc (lac) pentru ca numarul celor facuti robi de satan va fi tot mai mare. Se explica copiilor ca nu exista posibilitatea sa tot treci prin lacul pacatului , adica sa tot pacatuiesti fara sa sfarsesti rob lui Satan.

 

CREATIA- SÄ-MI ADUCI

Trebuie un fluier sau un obiect care face zgomot puternic)- copii stau impartiti pe echipele lor. Spune-le sa-si aleaga fiecare cate un lider de echipa care sta langa adultul coordonator al jocului. Cordonatorul spune: Pentru ca astazi am invatat ce a creat Dumnezeu in cele 6 zile ale Creatiei, vom juca un joc in care voi o sa-mi aduceti ca echipe cate ceva din elementele creatiei. Castiga echipa care aduce cel mai repede acel lucru si care il da liderului sa mi-l dea mie. Cate un punct de fiecare data. Daca auziti fluierul inseamna ca cienva a gasit lucrul cerut deja si ca trebuie sa veniti repede inapoi chiar daca nu ati gasit toti. Daca spun in loc de numele unui obiect cuvantul €žsomn € , dupa cum stiti Dumenzeu s-a si odihnit a 7a zi, toti membrii echipei trebuie sa se aseze jos cu ochii inchisi. Castiga in acest caz un punct echipa ai carei membri s-au asezat toti primii jos. Cei ce strang 10 puncte castiga. Coordonatorul striga tare: Sa-mi aduci.... Sa-mi aduci.... si apoi denumeste un obiect creat de Dumnezeu cu o anumita insusire, dupa ce inainte s-a uitat in jur si s-a asigurat ca sunt pe acolo acele lucruri. Unele pot fi si mai la distanta astfel incat participantii alearga si e mai amuzant jocul. (ex: o floare rosie, un con de brad, o piatra alba, un pumn de nisip, o sticla cu apa, un copil cu par blond, o fata cu ochii albastri, un gandacel, o crenguta de salcam, o frunza uscata, o urzica, o pisica, un fluture, o scoica, un mar, o coaja de copac, un morcov etc). Din cand in cand se spune Sa-mi aduci somn. Atentie: spune-le copiilor ca nu au voie sa ia obiectele de la altii din mana pentru a evita astfel conflictele si sa aiba grija sa nu loveasca pe cei mai mici. Daca sunt locuri in care nu au voie sa mearga sa caute/ sa ia obicte, specificati-le la inceput.

INGERI SI DEMONI

Se impart toti copii in 2 grupe: unii sunt ingerii, unii sunt demonii. Fiecare grup vrea sa aiba cat mai multi membri de partea lor. Aleg cate un conducator. El sta in fata si restul jucatorilor din echipa stau in spatele lui formand un sir, tinandu-se strans unul de mijlocul celuilalt. La start fiecare conducator incearca sa prinda un jucator din coada sirului echipei opuse. In acelasi timp si celalalt incearca asta asa ca trebuie sa-si si apere coada. Cei din echipa de asemenea contribuie la apararea membrilor lor dar fara sa se desprinda din sir. Daca un conducator prinde o persoana din coada, acesta intra in interiorul sirului lui si jocul continua. Castiga cei care reusesc sa aiba mai multi membri dupa 10 minute de joc.

POTOPUL

Se pun mai multe bucati de ziar afara pe iarba din loc in loc (mai putine cu 2-3 decat numarul jucatorilor). Conducatorul jocul da startul strigand "Potop!". Petru ca atunci pamantul se inunda, jucatorii alearga fiecare sa gaseasca o "insula", adica un ziar. (doar un jucator pe ziar, cine ajunge primul). Cei care raman pe dinafara se declara innecati si ies din joc. Conducatorul le spune ca, din cauza ca apele au crescut, cateva insule se scufunda (se scot cateva ziare din joc). Se da iarasi startul si jucatorii alearga spre alta insula. La fel cei ramasi ies din joc si dispar alte insule. La final ramane numai una care va fi Arca lui Noe si cel care ramane pe ea este salvat.

CREAZA SI DENUMESTE

Se fac 2-3 echipe, afara pe iarba, pe malul unui rau sau intr-un loc in care se gasesc pietre, crengi , plante etc. Pentru ca suntem creati dupa chipul si asemenarea lui Dumnezeu, Creatorul a toate, si noi putem crea lucruri. Li se spune jucatorilor ca trebuie sa-si demonstreze creativitatea si sa creeze dupa instructiuni personajele/ obiectele respective dar folosind numai elemente din natura (pietre, crengi, plante, flori, bete, pamant, lut, coaja de copac etc). Conducatorul jocului da diverse comenzi ca: "Creaza si denumeste un animal cu gat lung, corne si coada stufosa!" "Creaza si denumeste un copac cu tulmina groasa, cu crengi subtiri si cu flori galbene!" "Creaza si denumeste un munte care sa semene cu un elefant!" "Creaza si denumeste un om cu 3 picioare, 4 maini si cu cap patrat!" "Creaza si denumeste un fruct greu de peste 2 kg care sa aiba forma lunguiata si coaja verde!" Se folosesc diverse inventii in functie si de ce se gaseste in apropiere. Grupele trebuie sa caute singuri materialul, sa creeze si sa dea un nume original fiintei/obiectului respectiv. Este un joc amuzant dar ii invata pe copii ca semanam cu Dumenzeu si cate ceva despre caracterul Lui.

BALOANE CU APA

Daca este frumos si cald afara, pune apa in niste baloane. Jucatorii stau gramada in echipa lor cam la 3-4 metri distanta. Spune-le sa prinda si sa sparga baloanele in aer si castiga cate un punct. Nu au voie sa aiba obiecte ascutite in mana. Daca scapa balonul sau cade langa ei, pierd punctul. Poti avea 3-4 baloane cu apa/ echipa, se arunca pe rand fiecarei echipe. Explica-le la final ca apa este unul dintre elementele creatiei lui Dumenzeu si ca este o binecuvantare mai ales cand este foarte cald.

MERSUL PRIN CREDINTA

Cere-le tinerilor/ adolescentilor sa formeze perechi sŸi da fiecarei perechi cate o esarfa (daca nu poti sa faci rost de suficiente esarfe, cerele tinerilor sa isi inchida ochii, insa aminteste-le ca vor strica aceasta activitate pentru ei insisi daca isi deschid ochii.) Explicale ca unul din parteneri il va lega la ochi pe celalalt, il va lua de mana si il va conduce intr-o plimbare, de preferat undeva unde trebuie sa urce si sa coboare pe trepte, si/sau intr-un loc in care terenul nu este plat (aceasta activitate se poate face cel mai bine afara.) La jumatatea timpului alocat, cere partenerilor sa inverseze rolurile. Aminteste tinerilor sa fie atenti si sa isi foloseasca bunul simt. De-a lungul acestei activitati asigura-te ca nici unul din ei nu ajunge sa se gaseasca intr-o situatie periculoasa. Dupa ce toti s-au intors la locurile lor, discutasti: • Cum v-ati simtit in timpul acestei umblari? • Care lucru a fost mai usor pentru voi, sa fiti condusi, sau sa conduceti? De ce? Chiar daca Dumnezeu ne-a dat darul vazului, care ne ajuta sa vedem unde mergem in mod literal, in mod frecvent experimentam exact aceste sentimente de dependenta, de lipsa de putere si de frustrare, nestiind ce se va intampla in continuare, sau in ce directie merg efectiv vietile noastre. Azi vom continua sa discutam despre calea spre fericire si despre credinta care cunoaste ca Dumnezeu este Cel care ne tine de mana, calauzindu-ne prin viata.

GHICESTE-TI PERECHEA PATRUPEDA

Este un joc despre animale de amuzament la care participa toti, fara echipe. Spune-le ca Dumnezeu a creat si animalele si ca acestea au fiecare limbajul lor, nu stiu sa vorbeasca la fel ca oamenii. El l-a pus pe Adam, primul om creat sa aiba grija de ele si sa le dea nume. Si toate erau pasnice, nu atacau oamenii, ascultau de ei. Asa si ei vor auzi de la coordonator un nume si trebuie sa faca la fel ca animalul respectiv. Toti participantii stau aliniati unul langa altul, nu conteaza ordinea, trebuie doar sa fie nr par. Coordonatorul scrie o lista cu animale cunoscute de copii. Numarul animalelor trebuie sa fie exact cat jumatate din numarul copiilor participanti la joc, fara sa se repete vreunul. Trece pe la fiecare copil si ii sopteste la ureche numele unui animal. Cand lista se termina, se ia de la capat in ordine inversa, astfel incat sa fie 2 copii cu acelasi animal. La start copiii se amesteca si incep sa faca conform numelui de animal primit, fara sa vorbeasca, incercand sa-si gaseasca perechea dupa cum ii aude pe altii. Cand 2 cred ca sunt acelasi animal se iau de mana si vin in fuga la coordonatorul care sta mai intr-o parte. Acesta ii intreaba ce sunt si daca au fost acelasi animal au terminat jocul, daca nu, ii trimite inapoi. Jocul se termina cand toti isi gasesc animalul pereche.

CARA JERTFELE LA ALTAR

Spune-le copiilor ca in trecut,cand poporul lui Dumnezeu, Israel, gresea, facea pacate, Domnul le-a poruncit sa duca jertfe la altar- animale, cereale etc. Jocul are acelasi inteles. Fiecare echipa numeste 2 €žpacatosi € care vor cara si restul coechipierilor sunt €žjertfele €. Echipele stau aliniate la aceeasi linie. La start iau cate o €žjertfa € si o cara intr-un loc desemnat de organizator ca fiind altarul. Ei isi prind mainile si cara persoanele folosind €žscaunelul €. Alearga inapoi si mai iau o jertfa pana cand le termina pe toate. Castiga cei care termina primii de adus toate €žjertfele €.

CALAUZITORUL

Spune copiilor ca in viata trebuie sa asculte de calauzirea si de poruncile lui Dumnezeu indiferent de cate alte influiente sunt in jur din partea prietenilor, colegilor, a lucrurilor vazute la TV sau pe net. Pe Dumnezeu nu-l vedem dar este un Calauzitor sigur catre premiul nostru: viata vesnica. Fiecare echipa alege un participant care va fi €žcalauzitul € si cate un €žcalauzitor € . Primul este legat la ochi. Se arata calauzitorului un loc mai departe unde este pusa o €žcomoara € intr-o cutie (bomboane, baloane etc). Acolo trebuie sa-l calauzeasca pe coechipierul lui doar cu vorba, mergand pe langa el, fara sa-l atinga. Ceilalti membi ai echipei stau jos tacuti, dar copiii din echipele cu care concureaza stau pe langa calauzit si fac zgomot, striga alte directii sau comenzi ca sa-l distraga de la adevaratul calauzitor. Se cronometreaza timpul de ajungere la comoara. Urmeaza calauzitul si calauzitorul de la celelalte echipe dar se schimba locul comorii la o distanta egala de strabatut cu a primei echipe. Se desemneaza castigatorii la final, echipa care a obtinut cel mai bun timp.

OBSTACOLELE MINTII

Cativa jucatori stau aliniati cate doi, cu sfori in mana ridicate la diverse inaltimi, formand asfel niste obstacole. Un participant este rugat sa treaca aceste obstacole fara sa atinga sforile (poate sari, trece pe sub ele. Va parea foarte simplu. Se aleg 3 voluntari. Li se spune sa priveasca bine obstacolele si apoi sunt legati la ochi. Ceilalti stau pe margini dar nu dau indicatii. Cand trece primul legat la ochi se face semn celor cu sfori sa le schimbe inaltimea, astfel incat sa nu mai fie la fel cum le-au vazut. Cind trece cel de-al doilea se pun sforile jos pe pamant deci nu vor fi deloc obstacole. Cand trece al treilea persoanele cu sforile schimba inaltimea lor in timpul cat participantul trece, astfel sa-l impiedice. La final se discuta cu grupul despre piedicile din mintea noastra cand ne gandim sa-l urmam pe Hristos sau sa facem ceea ce este biblic: 1.sunt experiente din trecut care ne-au marcat (primul jucator) si consideram ca exact asa o sa ni se intample (crezi ca Dumnezeu este un Tata ocupat ca tatal tau de acasa ai fost ranit de oameni si nu poti crede in Domnul etc) 2. Imaginatia ta ridica multe frici si scenarii care nu sunt in realitate adevarate (n-o sa ma mai pot bucura/distra, colegii o sa rada de mine etc) 3. pot exista obstacole reale dar este inutil sa credem ca stim exact de unde vin, cand, daca vin etc.

ASCULTA PORUNCILE (un fel de Simon spune)

Un adult din organizare sta in fata copiilor si le spune ca trebuie sa execute poruncile date de el, dar sa faca ceea ce zice doar cand are in fata €ž Domnul spune €. Cand nu are, nu trebuie sa execute. Cei ce executa atunci, iese din joc. Poate fi jucat si pe echipe, castigand echipa care ramane cu membri in joc la final. Se incep porunci amuzante: Domnul spune sa sari intr-un picior, Domnul spune sa pui o mana in cap, Domnul spune sa te uiti in sus, Domnul spune sa inchizi ochii, Domnul spune sa te invarti..... etc . Din cand in cand se dau porunci fara €žDomnul spune € in fata si cei care executa ies din joc.

CARAREA CATRE RAI

 Joc de exterior in apropierea unui rau sau alt loc unde se pot gasi pietre Explica copiilor ca atunci cand a murit pe Cruce, Isus ne-a deschis o carare catre Rai. Imparte copiii pe grupe si la start ei rebuie sa construiasca tot o carare dar din .... pietre asezate una langa alta in sir. Castiga echipa care face cararea cea mai lunga dupa un timp dat (10-15 min)

FURTUNA PE MARE

Se joaca in exterior. Se pune in mijloc un lemn mai inalt sau o cutie, o piatra mare. 3-4 persoane sunt ucenicii si stau urcati pe obiectul respectiv tinandu-se strans de maini. Ceilalti sunt valurile si vantul si incearca sa-i impinga jos. Nu au voie sa-i apuce de mana, de haine ci doar sa-i impinga. Cand cei din mijloc cad, se urca altii in €žcorabie €

IN CORABIE

Este un joc de incredere. 5-7 participanti formeaza un cerc, stransi unul langa altul si cu palmele in fata. Ei sunt corabia. Un alt participant sta in mijloc tot in picioare, cu picioarele fixate in acelasi loc. Acesta este pasagerul. Se da startul cu cuvantul Furtuna! Si cei de pe margine incep sa-l impinga usor pe pasager de la unul la altul dar fara sa-l tranteasca, ca un pendul. Apoi conducatorul spune €žAcostam in port! € si atunci se schimba pasagerul cu un altul din cerc.

UMAN SAU DUMNEZEIESC?

Participantii stau in cerc si unul dintre ei in mijloc. Cel din mijloc trebuie sa spuna ceva despre Isus, un cuvant sau o fraza scurta care sa-l califice ca om sau ca Dumnezeu si sa arunce mingea cuiva din cerc. Daca este o caracteristica umana, trebuie sa prinda minge. Daca este dumnezeiasca, trebuie s-o lase sa cada. Daca greseste vine el in mijloc. Se continua in acelasi mod Daca este prea greu pentru copii sa spuna caracteristicile, sta un invatator in mijloc si le spune iar cei din cerc care prin mingea cand nu trebuie ies din joc. Exemple de caracteristici umane: a mancat, a plans, a insetat, i-a fost foame, l-a durut, s-a nascut, avea emotii, avea vointa, a fost atins, avea mama etc Exemple de caracteristici dumnezeiesti:a vindecat, a iertat, a fost fara pacat, a inviat, a poruncit marii, a inmultit painile, a facut vin din apa, a inviat pe Lazar etc

LIMITA LIMBAJULUI

Instructiuni: 1.Organizati participantii in grupuri de 6 sau 12 stand in linie 2.Spuneti participantilor ca vor avea posibilitatea sa transmita celuilalt grup un scurt mesaj. Ca sa faca acest lucru vor trebui sa isi stabileasca un limbaj de grup altul decat cel verbal. Amintiti-le de limbajul semnelor, limbajul corpului, mima, charade, sau pot folosi oricare alta metoda atata timp cat nu vorbesc. 3.Acordati-l un minut pentru a stabili in grup mesajul pe care vor sa-l transmita si inca trei minute pentru a decide cum vor transmite mesajul. Participantii nu sunt nevoiti sa ramana in linie. 4.Cereti-le sa transmita mesajul in timp ce grupul celalalt va trebui sa ghiceasca mesajul. Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe grupuri

SUNETELE NATURII / CULORILE NATURII

In Biblie David si multi alti autori observa natura si ii dau slava Domnului pentru frumusetea ei. Vrem sa-i invatam pe participanti sa faca acelasi lucru. Iesim cu ei afara undeva in natura (este pentru copii care stiu deja sa scrie / tineri). Este de recomandat sa-i impartim pe grupuri de 5-8 pers. Le dam pixuri si bucati de hartie. Timp de 5 minute ei trebuie sa stea tacuti si sa asculte sunete din natura si sa le noteze (ex: vant, curgerea apei, scartait de copac, ecou, corcodacit de gaina etc). Apoi fiecare citette ce a auzit si castiga cel care a notat mai multe. Se poate incheia cu rugaciune de multumire pentru toate lucrurile La fel se poate face joc cu culorile naturii (ex: floare rosie, cer albastru, piatra alba, iarba verde etc)

BROSCUTA

Jocul se poate juca dupa o lectie despre Creatie sau pur si simplu ca energizant. Este nevoie de minge. Copiii stau in cerc si in mijloc o Broscuta, un copil care sta asezat si cu mainile pe pamant. Copiii trebuie sa-si dea mingea unii altora atingand picioarele brascutei. Aceasta se fereste mutandu-si picioarele dar nu are voie sa miste mainile de jos. Cel care nimereste devine Broscuta si schimba locul cu copilul din mijloc.

MINGEA

Jucatorii trebuie impartiti in doua echipe. Se considera 2 linii paralele unde participanti fiecarei echipe vor trebui sa se alinieze asezandu-si picioarele la linia respectiva. Liniile vor fi la distanta de 1 metru si astfel se va forma un culoar. Participantii fiecarei echipe vor trebui sa stea unul langa celalalt, toti cu fata in aceeasi directie si opusa fata de cealalta echipa . Obiectivul jocului este de a lovi mingea in afara sfarsitului de rand, in directia in care sta echipa cu fata. Jucatorii pot folosi doar bratul din interior, iar mingea se va afla tot timpul pe jos. Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: minge

FURATUL BETELOR

O persoana este aleasa a fi Gardianul, care va trebui sa-si pazeasca comoara (o plasa cu fasole, o batista). Ceilalti jucatori vor forma un cerc in jurul Gardianului si vor incerca sa fure comoara acestuia fara a fi prinsi. Daca un jucator este atins de Gardian el va ingheta instantaneu si va ramane asa pana la sfarsitul jocului. Cel care este prins ultimul va deveni noul Gardian in urmatorul joc. Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: o plasa cu fasole sau o batista NODURI Grupul de opt participanti sta in cerc fiind cu fata spre centru. Vor da mainile cu persoanele din fata lor iar mana stanga o vor da cu o persoana aleatorie din cerc formand un nod uman. Scopul jocului este de a desface nodul uman. Scopul jocului: stimularea cooperativitatii Marimea grupului: mic (sub 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s-au intalnit Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe